Содержание:

За годы нашей работы родители задали нам кучу вопросов. Но самый частый: "Как мне заставить своего ребенка не играть в компьютерные игры весь день?". Родители переживают, что игры на компьютере отнимают время, которое ребенок мог бы потратить на более полезное и необходимое — учебу, физическую активность, сон, наконец. В то же время они не готовы совершенно лишить чадо гаджетов — ведь это значит идти против прогресса. Какое же будущее может быть у ребенка-геймера?

Действительно, сегодня, когда у подавляющего большинства детей есть собственные смартфоны — согласно недавнему исследованию центра Пью, примерно у 73% подростков от тринадцати до семнадцати лет1, — стало намного труднее заставить детей ограничить время за компьютером и перепиской в мессенджерах и социальных сетях.

Всего 35% подростков лично общаются с друзьями вне школы и примерно столько же разговаривают друг с другом по телефону, а вот ежедневно обмениваются текстовыми сообщениями 63% детей2.

Дети в возрасте от восьми до десяти лет пользуются гаджетами по 7,5 часа в день, что и так достаточно много, но этот показатель еще более возрастает в дальнейшем: дети от одиннадцати до четырнадцати лет тратят на гаджеты до 11,5 часов ежедневно3. Это означает, что развитие социальных навыков и когнитивных способностей этого поколения происходит главным образом через экраны гаджетов.

Недавно после презентации к нам подошел отец семилетнего мальчика, помешанного на гаджетах. Он был крайне обеспокоен тем, что сын проводил за компьютерными играми каждую секунду днем и много времени ночью, когда ему следовало бы спать.

"Я умолял. Я угрожал. Я подкупал. Бесполезно, — жаловался отец мальчика. — Он весь день у себя в комнате. Он не разговаривает ни со мной, ни с матерью, ни с братом, он только кричит на каких-то незнакомцев в компьютере". Главной заботой этого взрослого мужчины была не сама игра, а тот факт, что его сын изолировался и не разговаривал ни с кем в семье.

Технологии — это невероятный инструмент, обладающий огромной силой, способный обогатить нашу жизнь. Но те вещи, которые они вытесняют, — время общения с семьей, с друзьями, учеба, физическая активность и сон — бесценны, а то, что технологии приучают мозг ждать постоянной стимуляции, глубоко тревожит. В книге Адама Алтера "Не оторваться. Почему наш мозг любит все новое, и так ли это хорошо в эпоху интернета" с осуждением отмечается тот факт, что многие специалисты из сферы высоких технологий, лучше всего понимающие силу их воздействия, не желают, чтобы их дети пользовались этими технологиями4.

Одни люди считают, что компьютерные игры могут спасти мир, другие убеждены, что технологии отравляют нас. Какие же научные данные подтверждают ту и другую точку зрения?

К содержанию

Какой толк в компьютерных играх

Еще недавно, всего несколько лет назад, казалось, что детям и подросткам, подолгу играющим в компьютерные игры, нечем будет хвастаться в более старшем возрасте, но ситуация меняется: сегодня компьютерные игры — часть огромной отрасли объемом 20 миллиардов долларов. Это означает, что в этой отрасли масса рабочих мест и что геймеры могут зарабатывать на жизнь тем, что связано с их увлечением.

На соревнованиях по компьютерным играм общий призовой фонд может составлять миллионы долларов. Мы консультировали очень умного двадцатилетнего парня, который много часов в день играл в интерактивную стратегическую игру. Он входил в 1% лучших игроков в мире, но, по его словам, был далеко не так хорош, чтобы играть профессионально. Он планировал стать агентом, представляющим интересы лучших игроков, или получить подготовку и опыт, необходимые для того, чтобы можно было работать комментатором во время соревнований геймеров.

Многие компьютерные игры — это "тяжелое развлечение", для них нужны когнитивные навыки, такие как умение выявлять закономерности, координация глаз и рук и способность строить гипотезы. Этим можно объяснить, почему исследование, проведенное в медицинском центре Beth Israel, показало следующее: хирурги-лапароскописты, игравшие в компьютерные игры более трех часов в неделю, делали ошибки во время операций на 37% реже, чем те, кто не играл вообще5.

Дафна Бавелье, один из выдающихся экспертов в этой области, указывает на то, что игрокам в экшен-играх приходится принимать быстрые решения, уделять внимание одновременно нескольким вещам, а затем быстро переключаться на единый узкий фокус. В ходе лабораторных испытаний ее команда обнаружила: те, кто играет в экшен (шутер от первого лица) от 5 до 15 часов в неделю, лучше воспринимают существенные подробности и запоминают ориентиры. Геймеры лучше отфильтровывают нерелевантную информацию6.

К содержанию

Полезно ли быть геймером

По утверждению разработчицы игр, лектора и писательницы Джейн Макгонигал, яростной защитницы игр, активные геймеры развивают в себе четыре полезных качества:

  1. срочный оптимизм — желание действовать немедленно, чтобы преодолеть препятствие, сопровождаемое убежденностью, что они могут добиться успеха;
  2. коммуникабельность — исследования показывают, что мы больше любим людей, когда играем с ними в игры, даже если они выиграли, потому что в совместных играх формируется доверие;
  3. приятную продуктивность — мы счастливее, когда усердно работаем, стараясь выиграть, чем когда отдыхаем и бездельничаем;
  4. эпический смысл своих действий — геймеры любят быть причастны к захватывающим миссиям.

Эти четыре сверхсилы, говорит Макгонигал, делают из геймеров людей, полных надежд и обладающих суперспособностями7. Только представьте себе, чего бы мы достигли, если бы могли направить эту энергию на благо нашей планеты.

С точки зрения науки о мозге компьютерные игры провоцируют всплески дофамина и вызывают состояние потока. Они требуют, чтобы дети сосредоточились и долго думали. Для многих детей электронные игры — единственное место, где они испытывают чувство контроля.

Разработчики давно программируют игры, которые вызывают "полное погружение", приспосабливая сложность игры к уровню навыков игрока, создавая идеальные условия для концентрации внимания, приложения усилий и вовлеченности. Кроме того, они обеспечивают безопасную среду, где никто не стыдит за ошибки, а наоборот, промахи становятся средством обучения новым навыкам и способствуют повышению мастерства геймера.

Ученые пришли к выводу, что игры удовлетворяют потребности в компетентности и чувстве контроля, а многопользовательские игры — потребность во взаимосвязи с другими людьми.

Но пока нет убедительных доказательств того, что чувство контроля и мотивации, испытываемое во время компьютерной игры, перетекает в реальную жизнь. Кроме того, за исключением улучшившихся навыков хирургов, нет свидетельств того, что геймеры выполняют не связанные с игрой задачи или задания с большей концентрацией или точностью. Даже Макгонигал признает, что эти четыре качества геймеров не так уж заметно проявляются в нашем реальном мире, менее насыщенном экшеном.

К содержанию

Как технологии меняют мозг

Однако доказательства того, что технологии меняют мозг, у нас есть. Благодаря технологиям у современных детей лучше визуальная память и они быстрее обучаются ориентироваться в цифровом мире и расшифровывать его.

Подвергшись бомбардировке цифровыми технологиями, дети теперь иначе обрабатывают визуальную информацию и даже иначе читают. Раньше чтение было линейным — отвлекающих факторов не было, мы просто читали строку за строкой, страницу за страницей. Теперь любой, кто проводит много времени за компьютером, читает по-другому. Он ищет ключевые слова, ссылки. Он пропускает ненужное.

Мэриэнн Вольф, ученый, чья книга "Пруст и кальмар" (Proust and the Squid) — одна из лучших о чтении и мозге, наблюдала эти измененные паттерны в собственном мозге. Проведя день за компьютером, она попыталась читать длинный и сложный роман. "Я не могла заставить себя замедлиться, чтобы не пропускать, не искать ключевые слова, не делать специальные движения глазами, чтобы генерировать максимум информации с максимальной скоростью", — сказала она8.

Такое изменение стиля чтения затронуло всех, но наиболее ему подвержены дети, у которых планшет вместо книг и Wikipedia вместо энциклопедии. Ученый-психолог Ларри Розен и консультант по образованию Иэн Джукс пришли к выводу, что из-за того, что дети подвержены воздействию технологий, их мозг работает "совершенно иначе", чем мозг их родителей и детей предыдущих поколений. Одно из проявлений этого состоит в том, что многие дети не могут потерпеть ни минуты скуки или смириться с необходимостью не делать нескольких вещей одновременно9.

Что любопытно, наиболее примитивные части нашего мозга мало чем отличаются от того, что было сто тысяч лет назад. Наша реакция на стресс примерно такая же, как у наших предков, когда они сражались с мохнатыми мамонтами и саблезубыми тиграми. Наша мозжечковая миндалина по-прежнему активируется и начинает реализовывать ту же самую реакцию "бей или беги". Те системы, что управляют нашими биологическими часами и определяют нашу потребность во сне, тоже не сильно изменились. Это означает, что если технологии и меняют какие-то части нашего мозга в лучшую сторону, то они же и откусывают понемногу от того, что нужно другим его частям.

1 Lenhart Amanda. Teens, Social Media & Technology Overview 2015 // Pew Research Center. April 9. 2015. URL: www.pewinternet.org.
2 Lenhart Amanda. Teens, Smartphones & Texting // Pew Research Center. March 19. 2012. URL: www.pewinternet.org.
3 Kaiser Family Foundation. Daily Media Use Among Children and Teens Up Dramatically from Five Years Ago // KFF.org. January 10. 2010. URL: www.kff .org.
4 Alter Adam. Irresistible: Th e Rise of Addictive Technology and the Business of Keeping Us Hooked. New York: Penguin Press, 2017.
5 Hampton Tracy. Can Video Games Help Train Surgeons? // Beth Israel Deaconess Medical Center, bidmc.org. March 2013. URL: www.bidmc.org.
6 Bavelier Daphne, Green C. Shawn. Brain Tune-up from Action Video Game Play // Scientifi c American. July 2016.
7 McGonigal Jane. Gaming Can Make a Better World // TED Talk. February 2010. URL: www.ted.com.
8 Rosenwald Michael S. Serious Reading Takes a Hit from Online Scanning and Skimming // Washington Post. April 6. 2014. URL: www.washingtonpost.com.
9 Rosen Larry. Rewired; Ian Jukes et al. Understanding the Digital Generation: Teaching and Learning in the New Digital Landscape. Th ousand Oaks, CA: Corwin, 2010.