Его хрупкая детская спинка "смотрела" на меня вместо лица, потому что даже во время беседы со мной он не в силах был оторваться от мигающего экрана монитора. Он сидел ко мне спиной, одновременно отвечая на вопросы и "убивая" очередную жертву компьютерной игры.

— Неужели тебе не жалко тех, кого ты убиваешь? — наконец не удержалась я.

— Ни капельки, — безразлично отвечал семилетний "воин".

— Это не люди. Это мишени. И его рука снова расправлялась с какой-то жертвой.

А когда мне все-таки с большим трудом удалось, наконец, оторвать мальчишку от компьютера, его недовольно-нахмуренное лицо говорило уже само за себя.

— Я еще не успел расправиться со всеми, — деловито заявил он мне. — Вы же можете подождать...

А потом, "расправившись" с людьми-мишенями, он так же спокойно и деловито "расправился" со своими близкими, знакомыми и друзьями, рассказывая мне о своих чувствах к ним. Это был своеобразный сель агрессии и ненависти к людям, заботящимся о нем и окружающим его. Все "ракеты", "ружья", "танки" в его детской, оказалось, были предназначены не просто для каких-то игр, а конкретно для уничтожения кого-то. Прежде всего, братика трех лет, потому что он заходит в его комнату и ломает без конца игрушки, хотя у него имеются свои. Маму тоже надо "наказать" за то, что она ему все это позволяет и к тому же защищает всегда брата. Да и папа на их стороне. Он бы даже напугал учительницу. Вечно недовольна его знаниями. Ну а если знания не лезут в его голову, так чем он виноват? Еще можно, хотя б понарошку, расстрелять его соседа Кольку. Колька ходит по его пятам. В детский сад ходили вместе, теперь в школу. Просто надоел уже — и все.

Я слушала нескончаемый воинственный монолог своего маленького, удивительно милого на первый взгляд собеседника и, не принимая все это всерьез, дивилась возможностям его безграничной агрессивной фантазии, разгоравшейся с каждой минутой все ярче и ярче. Дивилась, предполагая причины ее появления и расцвета. Но когда этот "милый" ребенок неожиданно стал восторгаться "проделками" ученика из Америки, стрелявшего в своих одноклассников после "тренировки" в игре на компьютере, известной даже ему, мне пришлось перестать упиваться безгрешною грешностью этого невинного мальчугана.

А ведь все начиналось довольно банально. Началось все с рождением братика. Толик так ревновал всех к младенцу, что весь день причитал, стал капризным и робким, перестал ходить в садик — боялся, что там будут смеяться над ним, потому что его так любимая мама, оказалось, не любит его — завела себе нового сына и теперь только возится с ним, "выгоняя" специально Толика в детский сад, чтобы он не мешал им двоим побыть вместе.

Толика даже стали водить по врачам, но каждый специалист, делая свои назначения, объяснял такое состояние ребенка детской ревностью и лабильностью его нервной системы.

В конце концов папа, программист по специальности, видя, что никакие назначения не помогают и мальчик меняется прямо на глазах, причем не в лучшую сторону (Толик начал бояться уже своей тени), за "лечение" сына решил взяться сам, применяя свой метод реабилитации. Он отдал сыну старый компьютер и купил игровую приставку к нему. А потом показал, как возможно играть на компьютере в "детские" игры "стрелялки" для развития мужественности и смелости.

И эффект в самом деле превзошел все ожидания. Оставаясь по-прежнему робким и тихим сначала в детском саду, а потом уже и в школе, Толик дома все чаще и чаще становился просто невыносимым — агрессивным и злым. Он теперь уже больше не плакал и ныл, а кричал, требовал и приказывал. А однажды поднял даже руку на маму, когда мама пыталась его оторвать от игры за компьютером лишь для того, чтобы он не забыл про уроки. В доме вновь появились проблемы. Толик просто стал маленьким геймером (от английского слова game — игра) — игроком, временами настолько входя в свои "игры", что не мог из них выйти, путая свою жизнь с виртуальной реальностью.

К сожалению, число таких "Толиков" ежедневно прогрессивно растет. Одно из последних исследований "Kids and Consumer Elektronics 11" американской компании NPD Group показало, что более 40% американских детей, начиная с четырех лет, не говоря уже о подростках после 14, пользуются игровыми приставками.

Безусловно, для современного цифрового поколения компьютерные видеоигры — это реальность, постепенно превращающаяся в обыденность. И сколько бы самые знаменитые ученые и исследователи, занимающиеся этой проблемой, сегодня бы ни дискутировали по этому поводу — "казнить или миловать", результат окажется одним и тем же: индустрия компьютерных игр будет расти стремительно вверх соответственно колоссальному спросу уже реально появившимся на нашем горизонте "новым людям" — экскейперам, убегающим от решения своих жизненных проблем в компьютерный мир. Эти люди, из "касты" вчерашних Печориных, нынче не "лишние" люди, а, наоборот, порождение современности и ее социальный "продукт". Так что станет ли ваш сегодняшний суперпослушный "пай-мальчик" геймером или нет, зависит от множества разных причин, а не только лишь от вашего "хочу", "не хочу"... Причем главное здесь — это прессинг современных норм жизни детей, общепринятых среди них "норм показателей" их развития. И конечно же, если подросток не будет знаком с популярными видеоиграми, он окажется просто изгоем в коллективе ровесников.

Но знаком может быть он по-разному. Одно дело, когда он играет в них не часто, лишь эпизодически, и другое — когда он фанат этих игр и готов уделять им все время, и не только свободное... Все... Ну а если не все, то огромную часть за счет многих других своих дел.

То есть важно — насколько подобные игры значимы для ребенка. Проблема лишь в этом. Правда, эту проблему можно перекодировать — на сегодняшний день в арсенале компьютерных игр для детей пестрое разнообразие, выбирай на свой вкус и не только "стрелялки" и жестокие игры. Сколько есть развивающих игр...

Однако наших детей в основном привлекают к себе жанры игр, помогающие им реализовывать хотя б как-то свои давние несбывшиеся мечты или же благодаря которым можно будет "смыть" всю накипь отрицательных эмоций, подсознательно лишавших их покоя. И конечно же среди всех жанров игр самые желаемые игры — где ребенок сможет научиться отвечать агрессией на агрессивность, чтобы выжить в сходных ситуациях, если они вдруг наступят в жизни. Ведь агрессия — это еще и защитная реакция, временами просто лишь эмоция спасения, пускай даже путем разрушения других или другого, угрожающих нам или нашим близким.

Однако это вовсе не означает, что даже в тяжелых ситуациях можно выжить, лишь только лишая жизни других, не задумываясь над альтернативными ходами. Но, к сожалению, некоторые жанры современных компьютерных и видеоигр настолько перевернули все вверх ногами, что всевозможные смоделированные ими ситуации "выброса" этого застоявшегося в организме ребенка не самого лучшего чувства осуществимы лишь только методами патологической агрессии. И больше всего это свойственно так называемым жестоким компьютерным играм, распространяющимся в нашей среде со скоростью баллистической ракеты, благодаря так желаемому многими дополнительному выбросу адреналина.

Однако... ведь игры бывают не только жестокими, но и совершенно безвредными на первый взгляд, зато очень полезными, например образовательными или развивающими... или...

Оказалось, что мальчиков больше всего притягивают к себе игры-стратегии, в которых можно превратиться в великого полководца, не хуже Наполеона, и ощутить триумф победителя. А девочкам больше нравятся игры-квесты, так называемые логические игры. Но самые привлекательные для большинства детей и подростков — это RPC-игры, благодаря которым возможно осуществить все мыслимые и немыслимые желания. Твои возможности в них безграничны. Бери, выдумывай, что тебе хочется! Живи, как вздумается, по своим собственным правилам и законам, без надоевших подсказок старшего поколения — твоих родителей и учителей! А это мечта каждого ребенка.

Короче говоря, компьютерные игры — это возможность сконструировать свой мир, желаемый тебе в данный момент, а может быть, даже необходимый, созвучный твоим мыслям... настроению...

Однако сиюминутные, интуитивные желания обычно эмоционально нестабильны. Они расцвечены лишь только фейерверком ожиданий. И если это все осуществляется в игре — пускай осуществляется. Но если вдруг эту игру потом пытаются скопировать для жизни, причем без здравых рассуждений, по инерции, то можно и переусердствовать. И ведь копируют, копируют те действия, те ситуации, которые без тренировок в этих играх были бы даже и немыслимы, не говоря об их осуществлении.

И самое страшное, конечно, когда ваш ребенок зацикливается на играх с насилием, покушаясь на жизнь людей. И пусть это все происходит пока еще только лишь в виртуальной реальности, однако, по мнению профессора А.Г. Асмолова, мы можем столкнуться в конце концов с "синдромом Вельда". Скорее всего, непосвященному название этого синдрома обычно ни о чем не говорит. Но если вы читали рассказы американского фантаста Рея Брэдбери, то тут же вспомните один из них о Будущем, которое "компьютизировал" писатель еще задолго до сегодняшнего дня с нашествием компьютеров. Его герои жили в компьютеризированном доме с игровой комнатой для детей, где господствовала виртуальная реальность. Благодаря этой реальности создавался эффект присутствия ребенка в прайде африканских львов, вышедших на охоту. Дети постоянно играли в "Вельд", и родителей почему-то вдруг стали беспокоить все время слышимые ими из детской тревожные крики и голоса, чем-то знакомые им. А когда наконец нервы взрослых не выдержали и они запретили играть детям в "Вельд", то родные, любимые дети заманили их тут же к себе, в игровую... В игровую, где вдруг виртуальные львы превратились в реальных и, сойдя с экранов, бросились на родителей. Лишь теперь только стало понятно родителям, чьи же крики их так волновали. Но уже было поздно. Это были их крики сегодня. Ну а раньше лишь просто была тренировка в виртуальной реальности такой расправы с мамой и папой. Тренировка, чтоб все потом "правильно" сделать, осуществив это все наяву.

Но конечно же "синдром Вельда" — это образное, ассоциативное понятие, в прямом смысле слова — к счастью, практически не встречаемое, за исключением супертрагических и единичных случаев. Однако в переносном смысле слова распространенность этого "синдрома" прогрессивно нарастает. И многие исследователи обвиняют во всем компьютерные игры, в которых акт насилия — такая мелочь, что о ней вряд ли стоит говорить. И если даже многочисленные сторонники этих игр оправдываются доводами, что жестокие игры провоцируют агрессию лишь у детей, уже склонных к ней, из-за чего, собственно говоря, они и предпочитают подобные игры другим, то это еще более усугубляет ситуацию. Напрашивается вывод, что жестокие игры — это своеобразный провоцирующий фактор "дремлющей" агрессивности ребенка. Дремлющей до поры до времени. Но ведь эта невидимая агрессия без жестоких компьютерных игр могла бы "дремать" в организме ребенка все время, никогда не проснувшись. Так зачем же будить нам ее? И не просто будить, а учить, что с ней делать, делать, не созидая, а разрушая.

Однако в любом случае родителей ребенка должно интересовать, каким жанрам компьютерных игр их ребенок отдает предпочтение. И если его больше всего привлекают жестокие игры, задуматься — почему. Ведь желания выплескивать агрессию появляются тогда, когда имеются ее запасы. Откуда они взялись у ребенка, почему?

В то же время не надо забывать, что для маленьких детей немаловажное значение имеет и фактор подражания. И если им понравилась жестокая игра, они начнут осуществлять ее в реальности. Пусть даже не в реальности, а мысленно. Но это "мысленно" в какой-то миг способно будет вдруг осуществиться на самом деле. В любом случае жестокая игра, в которую вы разрешаете играть вашему невинному ребенку, неизвестно чем может отозваться в дальнейшем, "застряв" в нем где-то на уровне подсознания. Хотите вы или нет, но своим поощрением подобных игр или же невмешательством в них вы пробуждаете в своем ребенке "зверя" или "зверька", пусть даже и не с сегодняшними, а с завтрашними последствиями всего этого.

И пусть сторонники агрессивных компьютерных игр бравируют научными данными, ссылаясь на то, что только 10-15% геймеров совершают жестокие антисоциальные поступки, а для основной массы детей — это просто обычное времяпровождение без вытекающих из него каких-то отягощенных последствий, помните, что без подобных компьютерных игр процент таких детей был бы гораздо ниже. Примеряя на себя роли супергероев, как модную, страстно желаемую одежду, причем именно супергероев, уничтожающих всех вокруг, ваш ребенок идентифицирует себя с супергероем, в самом деле входя в его роль, превращаясь в артиста во время спектакля, живущего чужой жизнью... Пускай временно, пусть искусственно, но... живущего. И в эти сказочные периоды перевоплощения можно успеть "сделать" такое, за что потом будешь расплачиваться целую жизнь, тем более если этот ребенок вообще склонен к агрессии, обладая "короткой" версией гена МАОА.

В последние годы наиболее значимые национальные организации здравоохранения США, проводя ряд научных исследований, пришли к выводу, что между виртуальным и реальным насилием существует прямая зависимость. Причем игры это насилие делают привлекательным. Представляете, привлекательным! Привлекательным даже для взрослого человека, а что тогда говорить о вашем ребенке.

Интересны также и результаты научных исследований, проведенных психологами К. Андерсеном и К. Дилл с учениками колледжа, играющими в компьютерные игры. На основе данных экспериментов ученые предположили, что любая компьютерная игра с элементами насилия формирует подсознательный условный рефлекс стопроцентной агрессивной реакции человека в конфликтных ситуациях. А переполненный ежедневной игровой агрессией ваш ребенок за конфликтную ситуацию может принять что угодно, используя для разрешения ее единственно знакомый ему выход — физическую силу со всеми вытекающими из этого последствиями.

К тому же агрессивности людей, увлекающихся компьютерными играми, способствует и то, что у них, как правило, недоразвиты лобные доли мозга, "отвечающие" за эмоции и поведение человека, не говоря уже о тренировке памяти и обучении. К таким выводам пришли уже японские ученые из университета Тохоку, также занимающиеся этой проблемой.

И если это действительно так, то поведение современных геймеров в скором времени будет напоминать поведение злобных и вспыльчивых неандертальцев, у которых, как предполагают ученые, были тоже недоразвиты лобные доли. Но самое страшное, что поджидает человечество в будущем, по мнению руководителя этого исследования — профессора Рюто Кавасима, — это то, что страсть к компьютерным играм буквально с пеленок создаст геймерам массу новых тяжелых проблем, основным решением которых будут войны.

В свете этих исследований станут понятными и высказывания американского военного психолога Дейвида Гроссмана, считающего, что современные электронные игры и боевая подготовка солдат на "преодоление врожденного барьера" уничтожения врага имеют сходные механизмы воздействия.

А почему бы и нет? Ведь, как правило, стимулом за совершение актов насилия и жестокости в этих компьютерных играх для ребенка является вознаграждение, пусть даже и виртуальное. Но это же все-таки поощрение, которое в действительности вряд ли достается этому геймеру в его семье.

Да и вообще, чем отличается виртуальная действительность от невиртуальной, если ребенок активно живет этой жизнью сейчас наяву, а совсем не во сне. И мы с вами способствуем этому, даже радуясь, что у него есть занятие дома и он не слоняется где-то с кем-то, а весь на виду.

И только неминуемые проблемы со здоровьем у любителей и поклонников киберигр отрезвляют немного старшее поколение семьи. Причем этому способствуют не столько соматические нарушения — от общей утомляемости до снижения остроты зрения, как компьютерная зависимость, и именно от компьютерных игр. Людей с этой зависимостью называют кибер-аддиктами. Само слово "аддикты" означает отклонение в поведении от общепринятых норм. Однако родители не должны допустить, чтобы ребенок "возвысился" до этого "почетного" ранга геймеров.

Но если уже он часами сидит за компьютером, не ощущая времени и не в силах оторваться от монитора, стреляя, управляя или создавая для себя собственную Вселенную, проектируя ее до деталей, как вы проектировали себе дачу, — это поводы для беспокойства. Ваш ребенок уходит в игру от реальности, от ее серых будней, рутинности дел, от своей неуспешности в этой реальности, хоть отпил в своей жизни только первый глоток, но... не сладкий, а горький... И в этом причина. Недопитую сладость он ищет теперь в другом, собственном мире, где все так легко, где господствует сказка, где все лишь по "щучьему" только "велению", но... "по моему хотению"... Где ты можешь себя ощущать не каким-то Емелей, а лихим Ильей Муромцем.

Да и вообще, этот фантастически сказочный эффект участия вашего ребенка в выдуманной им виртуальной реальности, как воронка, засасывает его, не давая возможности оторваться. Причем стоит ли отрываться от этой насыщенной жизни, где сегодня ты всадник на ретивом коне, а не "всадник без головы". Так зачем же вообще подставлять свою голову под град нравоучений или же нареканий недовольных родителей и педагогов, когда можно стать принцем, потом королем, несмотря на то, что сейчас дома ты Золушка. А в каком мире это все произойдет, не имеет значения, если он "есть", даже пусть только лишь для тебя.

Безусловно, у каждого геймера свой набор самых важных потребностей, ради них можно даже забыть остальные. Да и как их теперь не забудешь, если столько дел в другой реальности. А какая из двух Зазеркалье другой, сейчас может решить только он, хотя нечего даже решать. В этой новой реальности не набьешь себе шишек, все задачи решишь в одночасье без помощи, если будет ошибка — исправишь ее без каких-то тяжелых последствий, унижений и злых комментариев. Ты хозяин здесь сам себе, как и слуга. Сам приказы даешь и сам их выполняешь. И ответственен сам за себя. Хочешь — делаешь, не хочешь — нет.

Так зачем же теперь возвращаться в этот несовершенный и озлобленный мир, где сплошные ухабы и нету друзей, где ты чувствуешь себя все время никчемным или лишним... В мир, в котором тобой недовольны вечно мама и папа, где свою нелюбовь не скрывает учитель. Нет, конечно же лучше остаться еще в своем собственном мире. Зачем торопиться возвращаться в другой? Ну хотя б на часок, ну хотя б на минутку... Пускай поздно уже, пускай будут ругать...

Нет, зависимость от киберигр — это вовсе не наркотическая зависимость. Причем это подтверждают и самые последние медицинские исследования. Здесь задействованы совершенно другие участки мозга. Но тем не менее это зависимость со всеми вытекающими отсюда последствиями как для вас, так и для жизни вашего ребенка. А вас она, очевидно, все же волнует. Ведь уже только сам факт, что у него есть компьютер, свидетельствует о том, что ребенок не полностью отвержен вами. Компьютером может похвастаться не каждый из нас. А если ваш сын или же ваша дочь стали геймерами в компьютерном клубе, и вы их снабжали на это деньгами, не думая о последствиях, то в этом была тоже доля заботы, пускай в чем-то и "виртуальной".


Алла Исааковна Баркан, "Ультрасовременный ребенок"
Статья предоставлена издательством "ДРОФА-ПЛЮС"
ДРОФА-ПЛЮС